Powered By Blogger

Rabu, 06 Oktober 2010

Aturan Mengelola HCI

BERBAGAI ATURAN UNTUK MENGELOLA
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER



Makalah ini Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah
Interaksi Manusia dan Komputer yang Diampu
Oleh Hj.Ellina Rienovita, M.T






Disusun oleh Kelompok I :

ABDUL AZIZ (0910067)
FAKHRUROZI (0910102)
MUH.SYUKRON (0910073)
SAHRONI (0910116)
WARYONO (0910090)


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INONESIA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI
PROGDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN KONSENTRASI GURU TIK
2010

Aturan Main yang Berhubungan dengan
Interaksi Manusia dan Komputer

A. PENDAHULUAN
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Untuk itu IMK bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang cakupannya meliputi teknik dan ilmu computer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia seperti psikologi, linguistic, dan ergonomis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu maka tidaklah praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dan disiplin ilmu di atas. Dengan demikian ahli interaksi manusia computer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang tertentu. (Insap Santoso, 2009)
Pada tulisan kali ini akan dibahas lebih dalam tentang hal-hal yang berhubungan dengan aturan dalam HCI dengan contoh pada upaya pembangunan situs web yang aplikatif dan komunikatif. Terutama yang menyangkut bagaimana proses menghubungkan bahasa yang digunakan dapat berkomunikasi dan berinteraksi baik dengan pemakai.

B. PEMBAHASAN
Dalam rangka mengembangkan interaksi manusia dan computer yang baik terlebih dahulu perlu memahami sebuah sistem pengolahan pada manusia dan computer. Sistem ini memberikan gambaran adanya alur informasi yang terjadi pada manusia dan computer.

Dari gambar di atas dapat dijelaskan, adanya beberapa unsur penting dalam proses pengolahan informasi, diantaranya adalah :
1. Pengolahan Secara sadar dan otomatis
2. Registes Sensori
3. Kanal Kapasitas Rendah
4. Pengingat Jangka Pendek
5. Pengingat Jangka Panjang
6. Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sebagian besar unsur tadi telah dijelaskan materi sebelumnya, maka sedikit kami menambah, unsur tentang sikap dan kecemasan pengguna.
Sikap negative pengguna ketika sedang menggunakan computer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna. Sikap negative ini juga dapat mempengaruhi kemampuannya untuk mempelajari sebuah sistem computer. Selain itu kecemasan pengguna juga berpengaruh pada pengingat jangka pendek, yang berakibat pada melambatnya proses belajar.
Kecemasan pengguna seringkali ditimbulkan oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang belum mereka kenal, kesalahan aktivitas yang menurut dugaan pengguna dapat menyebabkan kerusakan sistem, dan juga tekanan dari luar diri pengguna. Kecemasan yang berlebihan akan menimbulkan sikap negative yang pada gilirannya akan memperburuk kinerja seorang pengguna.
Dengan demikian sistem computer harus dirancang agar mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. Selain itu sistem computer sebaliknya juga dapat memberikan semacam petunjuk ketika pengguna melakukan kesalahan. Dengan cara ini, pengguna akan dapat belajar dari kesalahan untuk tidak mengulanginya lagi ketika menghadapi suatu keadaan yang serupa.

Proses yang terjadi dalam pengolah informasi akan berlanjut pada bagaimana kerangka kerja dalam HCI akan digambarkan dalam kerangka kerja interaksi.
Kerangka Kerja Untuk memahami Interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem. Dalam hal ini kerangka kerja yang akan dipelajari adalah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan computer. Kita dapat menggunakan kerangka kerja ini untuk menyusun proses perancangan dan membantu perancang untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah. Selain itu dengan, kerangka kerja yang tepat, perancang dapat mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen-komponen terpisah, meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi.

Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi
Donald Norman (1990), dalam bukunnya yang terkenal, The Design of Everday Thinghs, menyatakan struktur tindakan mempunyai empat bagian dasar, yaitu:
1. Gol : kejadian yang diinginkan oleh pengguna
2. Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata,
3. Dunia nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan memanipulasi suatu obyek,
4. Evaluasi : pengguna melakukan vaidasi atas suatu tindakan dan membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya.

Tujuh langkah tindakan

Gol
Kejadian yang diinginkan untuk terjadi

Eksekusi Evaluasi
Hal yang kita lakukan di dunia nyata Membandingkan apa yang terjadi
Dengan apa yang diinginkan terjadi

Dunia nyata
Gambar : Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi (Norman, 1990).
Dari gambar dapat dijelaskan dengan memberikan contoh. Misalnya pengguna mempunyai Gol untuk “menyimpan berkas”. Gol ini dapat dicapai dengan suatu keinginan untuk menjalankan menu File, atau keinginan untuk menekan kombinasi tombol Ctrl+S. masing-masing keinginan di atas memerlukan urutan tindakan yang harus dilakukan – mengklik menu File, memilih pilihan Save atau Save As. Keinginan-keinginan di atas menentukan tugas yang harus dikerjakan, yang memerlukan tindakan-tindakan khusus yang kemudian harus dieksekusi.
Contoh diatas menunjukan adanya empat langkah tindakan yang harus dikerjakan, yang terdiri atas :
1. Menentukan gol,
2. Membentuk keinginan,
3. Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan,
4. Mengeksekusi tindakan sesuai dengan urutan yang telah dipilih.
Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dieksekusi, pengguna harus mengevaluasi hasilnya. Untuk mengevaluasi hasil yang diperoleh, pengguna menemukan hal haru setelah mengeksekusi urutan tindakan yang telah ditetapkan. Pengguna harus mengintepretasikan keluaran yang mereka lihat. Selanjutnya pengguna mengevaluasi hubungan antara hasil interpretasi terhadap status baru yang mereka lihat dengan gol semula.
Dengan demikian, fase evaluasi terdiri atas tiga langkah :
1. Memahami status dunia nyata,
2. Menginterpretasikan persepsi,
3. Mengevaluasi hasil interpretasi (membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol yang ditentukan).
Langkah-langkah di atas lebih dikenal dengan sebutan tujuh langkah dari tindakan.

Eksekusi Evaluasi
Gol
Kejadian yang diinginkan untuk terjadi

Membentuk Keinginan Mengevaluasi Hasil Interpretasi
Menentukan Tindakan Menginterpretasikan Persepsi
Mengeksekusi Tindakan Memahami Status Dunia Nyata


Dunia nyata
Gambar : Tujuh Langkah dari Tindakan (Norman, 1990).

Jarak Pemisah Eksekusi
Norman berpendapat bahwa kesulitan yang dihadapi oleh pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas berasal dari adanya keterkaitan antara beberapa aspek selama eksekusi dan evaluasi berlangsung.
Kesulitan ini muncul disebabkan oleh adanya jarak (gulf) antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem.
Secara umum, jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna. (Norman, 1990). Semakin lebar jarak eksekusi suatu antarmuka, yang berarti bahwa sistem semakin tidak dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna, kemungkinan pengguna mengalami frustasi akan semakin besar.

Jarak Pemisah Evaluasi
Perancang antarmuka harus memberikan kesempatan kepada pengguna untuk memahami dan menginterpretasikan status sistem.
Secara umum jarak pemisah evaluasi adalah tingkat kesulitan yang di-hadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antarmuka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan suatu sistem (Norman, 1990). Sebagai contoh, ketika pengguna sedang menginstalasi sebuah program, ketika pengguna tidak diberitahu status proses instalasi saat itu, maka di sini akan terjadi jarak pemisah evaluasi yang lebar. Dengan kata lain, jarak pemisah evaluasi akan mengecil apabila sistem menyediakan informasi tentang statusnya dalam bentuk yang mudah dipahami, mudah diinterpretasikan, dan cocok dengan yang dipikirkan pengguna tentang sistem yang dimaksud (Norman, 1990).
Tujuh langkah tindakan dapat digunakan untuk memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang bertujuan untuk memperkecil kedua jarak pemisah di atas. Untuk suatu rancangan interaksi, seberapa mudah pengguna (Norman, 1990) :
1. Menentukan fungsi suatu piranti ?
2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
4. Melakukan suatu tindakan ?
5. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
6. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi ?
7. Menentukan status sistem saat itu ?

Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi ini terdiri atas empat komponen utama :
1. Sistem (S) – menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukan status sistem).
2. Pengguna (P) – menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukan status pengguna).
3. Masukan (M) – menggunakan bahasa masukan.
4. Keluaran (K) – menggunakan bahasa keluaran.
Menurut kerangka kerja ini, siklus interaksi terdiri atas dua fase. Fase eksekusi yang terdiri atas tiga langkah, dan fase evaluasi yang terdiri atas satu langkah. Fase eksekusi terdiri atas :
1. Artikulasi – pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.
2. Pengerjaan – bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem).
3. Penyajian – sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.
Sementara itu, fase evaluasi berisi langkah untuk :
Observasi – pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokannya dengan gol semula.

Penyajian Observasi
K
Keluaran

S P
Mesin Tugas

M
Masukan

Pengerjaan Artikulasi

Gambar : Kerangka Kerja Interaksi SPMK (Dix et al, 1998)

Sehubungan itu perancang perlu memperhatikan berbagai prinsip aturan yang berkaitan dengan sifat penting dari berbagai ragam dialog Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, sebab akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Sehubungan itu untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa faktor/ bidang ilmu, antara lain :
 Linguistics
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
 A.I (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
Pengertian A.I
1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara inteligent
2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4. Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.
Tujuan AI:
1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja
Arah AI:
1. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (sistem pakar / expert systems)
2. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks).

Jantung Penelitian AI adalah : Physical Symbol System Hypothesis.
Physical Symbol System terdiri dari himpunan entitas yang dinamakan simbol, berpola fisik yang dapat menjadi komponen dari entitas tipe lain yang dinamakan Ekspresi (struktur simbol). Struktur simbol terdiri dari sejumlah instant (Token) dari simbol-simbol yang berhubungan pada beberapa cara fisik. Selain struktur tersebut, sistem juga berisi koleksi proses-proses yang beroperasi pada ekspresi, untuk menghasilkan ekspresi lain : proses pembuatan (create), modifikasi, reproduksi, dan penghancuran (destruksi).
Jadi PSS adalah mesin yang memproduksi suatu koleksi penyusunan struktur simbol. Sistem seperti itu terdapat dalam suatu objek dunia yang lebih luas dari hanya ekspresi simbolik itu sendiri.

 Social and organizational psychology
Faktor ini adalah Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah. Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
Lingkungan Sosial
Studi menunjukan bahwa lingkungan sosial mempengaruhi cara manusia menggunakan computer. Sebaliknya penggunaan computer juga mempengaruhi interaksi sosial. Hal ini merupakan salah satu pertimbangan utama untuk pengembangan sistem komputasi kolaboratif karena akan sangat merugikan apabila rancangan sistem kolaboratif yang ada justru menghalangi adanya interaksi antar manusia.
Paradigma komputasi yang berbeda menunjukan adanya perbedaan lingkungan sosial. Sebagai contoh komputasi pribadi biasanya merupakan aktivitas tunggal yang dilakukan di kantor atau rumah. Hal ini berbeda dengan komputasi yang lebih bersifat publik. Komputer-komputer yang digunakan secara berkelompok harus menyediakan umpan balik suara yang memadai dan nyaman. Selain itu, anggota kelompok seringkali perlu mengakses sistem dengan menggunakan peranti sekitaran. Hal ini harus tersedia bagi pengguna yang memerlukannya.
Lingkungan Kognitif
Bakat kognitif manusia mencakup berbagai kemampuan yang luas. Perancangan interaksi harus mempertimbangkan berbagai factor kognitif, mislanya umur dan berbagai kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan atau cacat pada manusia. Lingkungan komputasi mempengaruhi daya penalaran seseorang. Sejumlah lingkungan memerlukan daya penalaran yang tinggi sementara yang lain tidak terlalu menuntutnya.
Perancang sistem computer harus memperhatikan berbagai isu yang menyangkut adanya perbedaan dinamika kognitif dan lingkungan. Berikut ini ditunjukan sejumlah aspek yang berhubungan dengan lingkungan kognitif yang perlu mendapat perhatian :
Umur. Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan olan anak kecil yang belajar ketrampilan dasar seperti membaca dan aritmatika. Sistem lain dirancang untuk teknisi dan para ahli yang mempelajari genetika pada manusia.
Kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan (Cacat). Sistem computer dapat dirancang untuk digunakan oleh orang-orang cacat. Dengan semakin banyaknya informasi yang tersedia untuk diakses secara umum menggunakan perkakas informasi, kebutuhan untuk menjadikan piranti ini agar dapat diakses oleh orang yang cacat menjadi semakin penting.
Derajat Pengetahuan Teknis. Sejumlah sistem dirancang untuk digunakan oleh orang yang mempunyai ketrampilan dan fasilitas khusus. Sistem in dapat dirancang untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
Fokus. Sistem computer dapat dirancang untuk orang yang memfokuskan diri secara penuh pada suatu pekerjaan. Misalnya bermain games atau dapat juga dirancang untuk orang-orang yang pekerjaannya mengawasi berbagai aktivitas.
Tekanan Kognitif. Sistem computer digunakan dilingkungan yang berbeda dengan tingkat tekanan kognitif yang berbeda pula. Berbagai aplikasi untuk aktivitas hiburan seperti mendengarkan music sampai ke lingkungan yang mengandung resiko sangat tinggi, misalnya computer yang digunakan mengawasi lalu lintas udara.

 Mathematics and computer science
Fator ini berkaitan dengan Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

 Software engineering and design
Faktor ini berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak. Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. Sebuah antarmuka sistem yang baik perlu memperhatikan beberapa prinsip/ aturan/ langkah yang cerdas agar tercipta user interface yang baik. Sebuah sistem yang baik, diantarnya memiliki beberapa kriteria,
 Memiliki tampilan yang bagus
 Mudah dioperasikan
 Mudah dipelajari
 Pengguna selalu merasa
 senang setiap kali menggunakan software tersebut

 Sociology, philosophy
Sosiologi merupakan kemampuan memahami konsep interaksi. Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. Sosiologi berkaitan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

 Anthropology
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

 Ergonomics
Definisi (International Ergonomics Association). Argonomi berasal dari kata ERGON (Kerja) dan NOMOS (Ilmu Pengetahuan). Argonomi adalah studi tentang aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan desain/perancangan untuk mendapatkan suasana kerja yang sesuai dengan manusianya.
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja. Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.
 Pengaturan kontrol dan tampilan
 Lingkungan fisik dari interaksi
 Aspek kesehatan
 Penggunaan warna
Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu :
1. Pengukuran dan Antropometrik
Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. Isu-isu mengenai jangkauan, kenyamanan penglihatan, dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan.
2. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
a. Pemasukan data:
Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy, sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Dari sisi beban otot, pekerjaa pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari, dan lengan. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan. Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. Dari sisi beban tubuh, terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu.Untuk situasi ini, kita memerlukan kursi yang tepat. Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh, terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber, sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami.
b. Akuisisi data:
Merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya.Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon, pengatur lalu lintas udara dan petugas posyang bertugas dibagian surat elektronik.Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas, para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik, kontras karakter ke layar yang tinggi, serta kendali kilau yang memadai.
c. Pekerjaan Interaktif:
Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif.
d. Pekerjaan pengolahan kata:
Orang-orang yang banyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagi tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer, dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya)
3. Pencahayaan
• Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan, misalnya dari bolam lampu
• Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh:
 Tembok atau partisi
 Langit-langit rumah plafon
 Lantai rumah
 Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan, misalnya pemegang dokumen.
 Bagian atas dari meja yang digunakan
 Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil)
Gambar 3.1

Letak layar monitor yang menyebabkan silau
4. Suhu dan Kualitas Udara
Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan, karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum, selain semakin berkurangnya konstrasi kerja.
5. Gangguan Suara
6. Kesehatan dan Keamanan Kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan, kelelahan otot dan persendian, bahkan cedera, serta sejumlah resiko kesehatan yang lain.
7. Kebiasaan Dalam Bekerja
Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera, biasakan untuk selalu:
• Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cidera, otot
• Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot.
• Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan olehraga ringan beberapa kali sehari
• Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lamayang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.
• Mengambil istirahat sejenak secara periodis. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang.
• Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan.
Pengaturan Warna dalam Aspek Argonomi
Sepuluh aturan Murch dalam penggunaan warna dalam design interface komputer sebagai berikut:
1) Hindari tampilan serentak dari warna secara spektral adalah ekstrem dan berkejenuhan tinggi
2) Biru murni sebaiknya dihindari untuk teks, garis tipis dan bentuk kecil.
3) Hindari waran berderkatan yang hanya berbeda dalam jumlah biru.
4) Operator yang lebih tua memerlukan level kecerahan yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
5) Warna-warna berubah dalam pemunculan sebagai perubahan level cahaya yang ambient
6) Jarak dari perubahan yang dapat diketahui dalam warna berlainan sepanjang spektrum.
7) Sulit untuk fokus di atas tepi yang dibuat oleh satu warna.
8) Hindari merah dan hijau dalam tampilan keliling berukuran besar.
9) Warna yang berlawanan muncul baik dalam bersamaan
10) Untuk pengamat yang buta warna, hindari perbedaan warna tunggal
Dalam rangka menciptakan user interface dengan memperhatikan factor di atas, dapat dikemukan beberapa aturannya, sebagaimana Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu :
a. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informative
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Sebagai gambaran dari 8 aturan di atas, dicontohkan upaya membangun sebuah website.
Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin et al.):
• Terlalu banyak link.
• Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan.
• Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan.
Fitur-fitur yang perlu dipertimbangkan dalam alat bantu pembuatan situs Web:
• Macam fungsi edit yang tersedia.
• Ketersediaan daftar link.
• Verifikasi link.
• Macam perintah pemformatan tampilan.
• Ketersediaan fungsi search and replace.
• Kendali atas warna.
• Kemampuan untuk berpindah dengan mudah dari mode author ke browser.
• Ketersediaan fasilitas grafik dan video.
• Kemungkinan kolaborasi.
• Kompresi data.
• Kontrol keamanan.
• Enkripsi.
• Kehandalan.
• Kemungkinan untuk integrasi dengan software dan hardware lain. Impor dan ekspor format pertukaran standar.
10 pedoman terpenting usability homepage. Top Ten Guidelines of Homepage Usability (Jakob Nielsen, 2002)
1. Buat maksud homepage jelas: Siapa Anda dan apa yang Anda lakukan.
 Sertakan tagline satu kalimat.
 Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik pada search engine dan bookmark.
 Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan
2. Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan.
 Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs.
 Sertakan kotak input pencarian.
3. Singkapkan isi situs.
 Tampilkan contoh isi situs.
 Awali nama link dengan kata kunci terpenting.
 Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru.
4. Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikan.
 Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi.
 Gunakan gambar yang berarti
Model Antarmuka obyek – aksi untuk perancangan situs web.

C. PENUTUP
Makalah ini mempunyai kesimpulan sebagaimana berikut :
1. Cara kerja interaksi manusia dengan computer terdapat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan computer yang mempunyai unsure-unsur : Pengolahan Secara sadar dan otomatis, Registes Sensori, Kanal Kapasitas Rendah, Pengingat Jangka Pendek, Pengingat Jangka Panjang, Sikap dan Kecemasan Pengguna.
2. Perancang sistem computer berhubungan dengan lingkungan kognitif yang perlu mendapat perhatian : Umur, Kondisi yang berhubungan dengan ketidakmampuan (Cacat), Derajat Pengetahuan Teknis, Fokus, dan Tekanan Kognitif.
3. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam mernacang sistem yang memperhatikan aturan interaksi manusia dan computer: Inisiatif, Keluwesan, Kompleksitas, Kekuatan, Beban Informasi, Konsistensi, Umpan Balik, Observabilitas, Kontrolabilitas, Efisiensi dan Keseimbangan.

Demikian makalah ini disusun. Harapan kami tulisan ini dapat bermanfaat bagi semua dalam ranah keilmuaan dan aplikasinya. Atas perhatian dan masukan yang membangun kami sampaikan terima kasih. Sebelum dan sesudahnya mohon maaf bila ada kesalahan tulis dan ucap dalam presentasi dan hanya kepada Allah kita memohon pertolongan dan ampunan, amiin.



DAFTAR PUSTAKA

http://daadiiduu.wordpress.com/bab-4/
http://adingresik.blogspot.com/2007/11/hci-artikel-4.html
http://belajarkomputersekarang.wordpress.com/2008/08/19/interfacing-teknik-antarmuka-komputer/
http://dashimiyauchi.blogspot.com/2010/07/materi-hci.html
http://ariefin.wordpress.com/2007/11/01/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://sorthatobing.wordpress.com/tugas-imk/
http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_4.htm
http://jauari88.wordpress.com/2007/10/23/pengertian-interaksi-manusia-komputer/ Posted on October 23, 2007 by jauari88
http://kelompok5imk.blogspot.com/
http://www.robisopandi.co.cc/2008/12/imk-10-aspek-ergonomik.html
Norman, DA, 1986, Cognitive Engenering, New Jersey : Lewrence Erlbaum Associaties Publisher
Norman, DA, 1990, The Design of Everday Thing, New York : Doubleday/ Currency.
Santoso, Isap, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Yogyakarta : Andi
Shneiderman, B., 1998, Designing the User Interface – Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison-Wesley, USA.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar